Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 241-260 de 2.557 especiales.

Aura maligna(Ex)

[PZO1115]

El poder del aura maligna de un antipaladín (consulta el conjuro Detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladín. Un Paladín que usa Castigar al mal sobre un antipaladín causa 2 pg de daño por nivel de Paladín en su primer ataque con exito.

Autosuficiente(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el ronin aprende a confiar únicamente en sí mismo, incluso encontrándose en la situación más difícil. Siempre que el ronin falla una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto con una duración mayor a 1 asalto, puede intentar otra tirada de salvación al final del segundo asalto del efecto. Si supera esta nueva tirada de salvación se aplica el mismo efecto que si hubiera superado la salvación original (negando parte o todo el efecto). Además, siempre que un ronin queda reducido por debajo de 0 puntos de golpe, en su siguiente turno puede tirar dos veces para estabilizarse, eligiendo el mejor resultado.

Avance irresistible(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, un soldado de falange obtiene un bonificador a las pruebas de BMC con las maniobras de arrollar y de embestida. Este bonificador depende del tipo de escudo usado: +1 con una rodela, +2 con un escudo ligero, +3 con un escudo pesado o +4 con un escudo pavés. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.

Avistador de trampas(Ex)

[PZO1110]

Siempre que un pícaro con este talento se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tiene derecho a una prueba de Percepción inmediata para darse cuenta de la existencia de la misma, prueba que debería ser hecha en secreto por el GM.

Ayuda sin esfuerzo(Ex)

[PZO1129]

El investigador puede utilizar una acción de prestar ayuda como acción de movimiento en lugar de como acción estándar. Un investigador puede gastar un uso de Inspiración para realizar en su lugar una acción de prestar ayuda como una acción rápida.

Ayudar a los aliados(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, siempre que un adalid de la orden del dragón emplee una acción de prestar ayuda para ayudar a uno de sus aliados, recibe un bonificador +3 a sus CA, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. A 8° nivel, y cada seis niveles posteriores, este bonificador aumenta en un +1 adicional.

Azote(Sb)

[PZO1115]

A 5° nivel y como acción rápida, un inquisidor puede imbuir una de sus armas (o uno de los extremos de un arma doble) con la aptitud especial de arma Azote. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando usa esta aptitud (y un subtipo si el tipo de la criatura es ajeno o humanoide). Una vez seleccionado, el tipo puede cambiarse como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras el inquisidor empuña el arma. Si se le cae o se la quitan, el arma vuelve a conceder esta aptitud si le es devuelta al inquisidor antes de que finalice la duración. Esta aptitud dura tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como el nivel de inquisidor.

Azote mayor(Sb)

[PZO1115]

A 12° nivel, siempre que un inquisidor utiliza su aptitud de Azote, la cantidad de daño adicional causado por el arma contra criaturas del tipo seleccionado se incrementa a 4d6.

Baile de furia(Sb)

[PZO1118]

A 12° nivel, el bailarín derviche puede atacar más de una vez a medida que se mueve mientras interpreta un Baile marcial. Puede combinar una acción de ataque completo con un único movimiento, pero debe moverse al menos 5 pies (1.5 m) entre cada ataque. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente. Esta aptitud sustituye a Interpretación tranquilizadora.

Baile marcial

[PZO1118]

El bailarín derviche está entrenado en el uso de la habilidad Interpretar, especialmente la danza, para crear efectos mágicos sobre sí mismo. Esto funciona como la interpretación de bardo, excepto en que el bailarín derviche sólo se afecta a sí mismo, y no tiene por qué ser capaz de ver ni oír su propia interpretación. El baile marcial se trata como interpretación de bardo en relación a dotes, aptitudes, efectos y similares que la afectan, excepto en que el baile marcial no se beneficia de la dote Interpretación duradera o cualquier otra aptitud que permite que una interpretación de bardo conceda bonificadores tras su finalización. Los beneficios del baile marcial sólo se aplican cuando el bailarín derviche está vistiendo armadura ligera o ninguna armadura. Como la interpretación de bardo, no se puede mantener al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación.

Empezar un baile marcial es una acción de movimiento, pero puede mantenerse cada asalto como acción gratuita. Cambiar un baile marcial de un efecto a otro requiere que el bailarín derviche detenga la interpretación anterior y empiece la nueva con una acción de movimiento. Como el bardo, las interpretaciones del bailarín derviche terminan inmediatamente si muere, queda paralizado, aturdido, inconsciente o de algún otro modo incapaz de emprender una acción gratuita cada asalto. El bailarín derviche no puede interpretar más de un baile marcial a la vez. A 10° nivel, el bailarín derviche puede iniciar un baile marcial como acción rápida en vez de como acción de movimiento.

Los bailarines derviches obtienen los tipos de interpretación inspirar valor, inspirar grandeza e inspirar heroicidad como bailes marciales, pero sólo conceden beneficios al propio bailarín derviche.

Baile versátil(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el bailarín derviche obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Interpretar (baile). Puede usar su bonificador para la habilidad Interpretar (baile) en lugar de su bonificador para Acrobacias. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.

Balas de mago(Sb)

[PZO1118]

El pistolero arcano es capaz de transferir energía de conjuros a los ataques con su Arma de fuego arcana. Como acción rápida, puede sacrificar un conjuro y transformar dicha energía en un bonificador igual al nivel del conjuro sacrificado para un único cañón de su arma de fuego. Con este bonificador, el pistolero arcano puede aplicar uno de los siguientes efectos a su arma: bonificadores por mejora (hasta +5) y buscadora, compasiva, congeladora, danzante, defensora, distante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva Ígnea, flamígera, hiriente, maliciosa y tronante. Un Arma de fuego arcana no obtiene ningún beneficio por tener dos aptitudes especiales de armas iguales en el mismo cañón. El efecto de la aptitud balas de mago dura un número de minutos igual al nivel del conjuro sacrificado, o hasta que esta aptitud se usa de nuevo para asignar mejoras diferentes al cañón. Esta aptitud sustituye los Trucos, pero el pistolero arcano obtiene los trucos detectar magia y leer magia y los puede copiar a su libro de conjuros. Puede lanzar ambos como conjuros de 1° nivel.

Baraja de conjuros

[PZO1110]

Cada cartomante lleva una baraja de presagiar especial que le permite comunicarse con su patrón. Esta permite almacenar conjuros de la misma forma en que los conjuros de un brujo son otorgados por su familiar. El cartomante debe consultar su baraja de presagiar cada día para preparar sus conjuros y no puede preparar conjuros que no estén almacenados en la baraja. La baraja de conjuros no se puede usar para este propósito si falta alguna carta. Esta aptitud reemplaza al familiar del brujo. La siguiente aptitud de familiar funciona de manera diferente para un cartomante.

Barrera ante explosiones(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el especialista en paveses puede usar su escudo para protegerse de los conjuros y efectos de explosión, obteniendo un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos contra las explosiones mientras emplea el pavés. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2 ° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Barrera arcana(Sb)

[PZO1129]

Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para crear una barrera de magia que la proteja de cualquier daño. Esta barrera le otorga al arcanista una cantidad de puntos de golpe temporales igual a su nivel de arcanista + su modificador de Carisma, y ​​dura 1 minuto por nivel de arcanista o hasta que se hayan perdido todos los puntos de golpe temporales. Cada vez adicional al día que el arcanista usa esta aptitud, la cantidad de puntos de Reservorio arcano que debe gastar para activarla aumenta en 1 (por lo que la segunda vez que se usa, el arcanista debe gastar 2 puntos de su Reservorio arcano, 3 puntos por la tercera vez, y así sucesivamente). Los puntos de golpe temporales de esta aptitud no se apilan entre sí mismos, pero los usos adicionales hacen que el número total de puntos de golpe temporales y la duración se restablezcan.

Barrera de aire(Ex)

[PZO1115]

Puedes crear un caparazón invisible de aire que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta barrera hace que las flechas, los rayos y otros ataques a distancia contra ti y que requieren una tirada de ataque tengan un 50% de probabilidad de fallo. Puedes usar esta barrera durante 1 hora al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Barrera de aire(Sb)

[PZO1129]

El chamán crea una coraza invisible de aire que le otorga un bonificador de armadura +4 a la CA. A 7° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, esta bonificación aumenta en 2. A 13° nivel, esta barrera hace que las flechas, los rayos y otros ataques a distancia entrantes que requieren una tirada de ataque contra esta sufran un 50% de probabilidad de fallar. El chamán puede usar esta barrera durante 1 hora por nivel de chamán. No es necesario que esta duración sea consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Barrido de maniobras(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, el maestro de las maniobras puede llevar a cabo dos maniobras de combate con una acción estándar, si ninguna de las dos requiere que se mueva. Puede llevar a cabo dos maniobras idénticas contra dos enemigos adyacentes, o dos maniobras de combate diferentes contra el mismo objetivo. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.

Barrido fuerte(Ex)

[PZO1110]

A 5° nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño llevadas a cabo con cualquiera de sus manos mientras empuña una falcata y una rodela. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada 4 niveles por encima del 5°. Con una acción de ataque completo, un rodelero puede alternar entre usar su falcata o su rodela en cada ataque concreto. Esto no concede ataques adicionales ni provoca sufrir penalizadores como sucede con la lucha con dos armas. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armas 1.

Barrido poderoso(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro confirma automáticamente un golpe crítico. Este poder se utiliza como una acción inmediata una vez determinada una amenaza de crítico. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse una vez por furia.