Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El alquimista puede combinar dos dosis del mismo veneno para incrementar sus efectos. Esto requiere dos dosis del veneno y 1 minuto de concentración. Cuando queda completado, el alquimista tiene una dosis de veneno. La frecuencia del veneno se amplía en un 50% y la CD de la salvación se incrementa en +2. Este veneno debe ser usado hasta 1 hora como máximo desde su creación o se pierde.
El magus puede repetir con un bonificador +4 cualquier prueba de concentración que acaba de llevar a cabo. Debe utilizar esta aptitud después de llevar a cabo la tirada, pero antes de determinar el resultado de la misma. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al día.
Al 3° nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su linaje. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros que se exponen en la tabla de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser intercambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.
Un teúrgo místico puede preparar y lanzar conjuros de una de sus clases lanzadoras de conjuros utilizando los espacios de conjuro disponibles de cualquiera de sus otras clases. Los conjuros preparados o lanzados de esta forma ocupan un espacio 1 nivel superior al que ocupaban originalmente. Esta aptitud no puede utilizarse para lanzar un conjuro a un nivel menor, si dicho conjuro existe en ambas listas de conjuros. A 1° nivel, un teúrgo místico puede preparar conjuros de 1° nivel de una de sus clases lanzadoras de conjuros utilizando los espacios de 2° nivel de las demás clases. Cada dos niveles posteriores, el nivel de los conjuros que pueden ser lanzados de esta forma se incrementa en 1, hasta un máximo de conjuros de 5° nivel a 9° nivel (que ocuparían espacios de conjuro de 6° nivel). Los componentes de conjuro no cambian, pero por lo demás se siguen las reglas de la clase lanzadora de conjuros utilizada para lanzar el mismo. Los lanzadores espontáneos sólo pueden seleccionar conjuros que han preparado ese día utilizando clases no espontáneas para esta aptitud, incluso si los conjuros han sido ya lanzados. Por ejemplo, un Clérigo/Hechicero/teúrgo místico puede utilizar esta aptitud para lanzar espontáneamente un conjuro de bendecir, utilizando un espacio de conjuro de Hechicero de 2° nivel, si el personaje tenía preparado un conjuro de bendecir utilizando un espacio de conjuro de Clérigo de 1° nivel, incluso si dicho conjuro hubiera sido ya lanzado ese día.
Siempre que una criatura falla una tirada de salvación y sufre daño por frío de uno dé tus conjuros, queda lentificada (como por el conjuro Lentificar) durante 1 asalto. Los conjuros que no permiten tirada de salvación no lentifican a las criaturas. A 11° nivel, la duración se incrementa a 1d4 asaltos.
A 1° nivel, cuando un brujo obtiene su familiar, también debe seleccionar un patrón. Este patrón es una fuerza difusa y misteriosa, que concede poder al brujo por razones que éste no llega a comprender por completo. Aunque estas fuerzas no tienen por qué nombrarse, suelen influir sobre uno de los siguientes aspectos. A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el patrón de un brujo añade nuevos conjuros a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros también se añaden automáticamente a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del patrón elegido. Cada patrón viene descrito por su tema y su nombre real se deja a decisión del GM y del brujo.
Mira la lista de Patrones aquí.
Empezando en 5° nivel, un bribón arcano puede lanzar conjuros sin sus componentes somáticos o verbales, como si estuviera utilizando las dotes Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse. Los conjuros lanzados utilizando esta aptitud no aumentan su nivel de conjuro ni su tiempo de lanzamiento. Puede utilizar esta aptitud 3 veces/día a 5° nivel, y 1 vez adicional/2 niveles posteriores, hasta un máximo de 5 veces/día a 9° nivel, debiendo declarar el uso de esta aptitud en el momento de lanzamiento.
Cada vez que lanzas un conjuro de evocación que inflige daños de puntos de golpe, sumas la mitad de tu nivel de mago al daño (mínimo +1). Este bonificador sólo se aplica una vez a un conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir entre múltiples proyectiles o rayos. El daño adicional no se incrementa mediante Potenciar conjuro o efectos similares, y es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lanzas un conjuro de evocación puedes tirar dos veces para sobrepasar la resistencia a los conjuros de una criatura y utilizar el mejor de los resultados.
A 10° nivel, un bribón arcano puede sumar su daño por ataque furtivo a cualquier conjuro que inflige daño, si el objetivo u objetivos están desprevenidos. Este daño adicional sólo se aplica a conjuros que infligen daño en puntos de golpe, y el daño adicional es del mismo tipo que el del conjuro. Si éste permite una tirada de salvación para negar o reducir el daño a la mitad, también niega o reduce a la mitad el daño del ataque furtivo.
A 2° nivel, un maestro del saber suma la mitad de su nivel a todas las pruebas de las habilidades de Saber, y puede llevar a cabo pruebas no entrenadas. Los bonificadores obtenidos por esta aptitud se apilan con los obtenidos gracias al Conocimiento de bardo.
Un bardo suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de Saber (cualquiera), y puede llevar a cabo todas las pruebas de Saber (cualquiera) sin estar entrenado.
Esta aptitud es idéntica al rasgo de clase del Bardo del mismo nombre (Ver Conocimiento de bardo), y los niveles en esta clase se apilan con niveles de cualquier otra clase que conceda una aptitud similar.
El inquisidor añade su modificador por Sabiduría además de su modificador por Inteligencia a las pruebas de las habilidades de Saber, cuando se llevan a cabo para identificar las aptitudes y las debilidades de las criaturas.
A 15° nivel, un adalid de la orden del tomo puede conceder a sus aliados cercanos algunas de las bendiciones de su desafío de adalid. Mientras los aliados estén adyacentes al adalid, obtienen un bonificador +2 a todos los tiros de salvación contra conjuros o aptitudes sortílegas que use el objetivo del desafío del adalid. Además, como acción inmediata, un número de veces al día igual al modificador de Inteligencia o de Sabiduría del adalid (mínimo 1), el adalid puede permitir a un aliado adyacente repetir una única tirada de salvación fallida contra un conjuro o aptitud sortílega que use el objetivo de su desafío. El aliado debe ser capaz de ver y oír al adalid para poder repetir su tirada.
La puntuación de característica que determina cuántas veces al día puede el adalid usar esta aptitud depende de qué habilidad de Saber eligió para su Saber especializado. Si eligió Saber (Arcano), el número de veces que puede usarla se basará en Inteligencia. Si eligió Saber (Religión), se basará en Sabiduría.
A 2° nivel, un adalid de la orden del tomo elige Saber (Arcano) o Saber (Religión). Puede relizar las pruebas de la habilidad elegida no entrenada. No puede cambiar su elección más tarde. Si posee rangos en su habilidad elegida, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) siempre que la prueba tenga relación con un libro, tomo, pergamino o cualquier otra forma de conocimiento escrito.
A 6° nivel, un maestro del saber obtiene la aptitud de entender los objetos mágicos. Cada vez que examina un objeto mágico para determinar sus propiedades, obtiene un bonificador + 10 por circunstancia a su prueba de Conocimiento de conjuros.
A 8° nivel, el adalid obtiene la aptitud de leer pergaminos y lanzar conjuros arcanos o divinos desde un pergamino como si poseyera el nivel de lanzador de su nivel de adalid -4. Puede descifrar todos los conjuros, usando su habilidad de Lingüística en lugar de Conocimiento de conjuros y no necesita lanzar Leer magia para descifrar un pergamino.
El tipo de conjuros que un adalid puede lanzar se basa en la habilidad de Saber elegida en Saber especializado. Si eligió Saber (Arcano), puede lanzar cualquier conjuro arcano desde un pergamino. Si eligió Saber (Religión) pue, puede lanzar cualquier conjuro divino desde un pergamino. Además, obtiene un bonificador +1 a una puntuación de Característica a efectos de determinar el nivel de los conjuros que puede lanzar desde un pergamino, y esta bonificador aumenta en +1 a nivel 10 y cada 5 niveles en adelante (hasta un máximo de +4 a nivel 20). La puntuación de característica que obtiene el bonificador depende de qué habilidad eligió el adalid para su Saber especializado. Si eligió Saber (Arcano), obtiene el bonificador a Inteligencia. Si eligió Saber (Religión), obtiene el bonificador en Sabiduría.
A 10° nivel, el conocimiento de un maestro del saber se vuelve vasto. Una vez al día, puede utilizarlo para obtener el efecto de un conjuro de Conocimiento de leyendas o bien Analizar esencia mágica. Si se utiliza para crear un efecto de conocimiento de leyendas, esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto, sea cual sea la cantidad de información ya conocida acerca del tema en cuestión.
Descripción de las Razas |
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• Semiorco |
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